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jeudi 22 juin 2017 à 13h28

XPRIZE annonce les équipes qualifiées pour remporter le prix « Global Learning XPRIZE » d'un montant de 15 millions USD lors de l'événement EdTechXEurope


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Onze équipes en provenance de sept pays sont qualifiées dans le cadre d'un concours consistant à développer un logiciel éducatif open source et évolutif destiné aux enfants dans les pays en voie de développement

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XPRIZE annonce les équipes qualifiées pour remporter le prix « Global Learning XPRIZE » d'un montant de 15 millions USD lors de l'événement EdTechXEurope

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XPRIZE
Eric Desatnik / Jackie Wei
310.741.4892 / 310.741.4918
eric@xprize.org / jackie.wei@xprize.org

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XPRIZE, numéro un mondial en création et gestion de concours incitatifs organisés pour résoudre les plus grands défis de l'humanité, a annoncé aujourd'hui les 11 demi-finalistes qualifiés pour remporter le prix Global Learning XPRIZE, d'un montant de 15 millions USD. Comme annoncé lors de l'événement EdTechXEurope de cette année, XPRIZE met les équipes demi-finalistes au défi de développer un logiciel open source et évolutif permettant aux enfants des pays en voie de développement d'apprendre eux-mêmes les bases de la lecture, de l'écriture et de l'arithmétique, en l'espace de 15 mois.

« Au cours de ma carrière, j'ai observé les nombreuses manières dont la technologie évolue jusqu'à permettre aux enfants d'accéder à une éducation dont ils n'auraient pas pu bénéficier d'une autre façon », a déclaré Matt Keller, directeur principal du Global Learning XPRIZE. « Si XPRIZE se passionne pour ces équipes demi-finalistes, c'est avant tout en raison de la possibilité de voir leurs solutions logicielles innovantes transformer de façon exponentielle la manière dont s'effectue l'apprentissage à travers le monde, notamment dans des régions au sein desquelles les enfants n'ont tout simplement pas la possibilité d'aller à l'école ».

Les demi-finalistes ont été sélectionnés par un jury indépendant composé de 11 experts, à partir des 198 équipes ayant souhaité participer après le lancement initial de XPRIZE en septembre 2014. Les demi-finalistes disposeront d'un mois pour actualiser et finaliser leurs solutions, puis les membres du jury sélectionneront les cinq équipes finalistes qui participeront à la dernière manche du concours.

Les 11  qualifiées sont :

  • AutoCognita (Hong Kong, Chine et Bellingham, États-Unis) a pour objectif d'aider les écoliers à acquérir des compétences de lecture, d'écriture et de calcul de base, grâce à un programme structuré, à une pédagogie fondée sur l'apprentissage actif, ainsi qu'à une conception axée sur l'expérience de l'utilisateur.
  • CCI (New York, États-Unis) développe des programmes d'enseignement structurés et progressifs, en plus d'une plateforme destinée à permettre aux personnes non initiées au codage d'élaborer des contenus d'apprentissage motivants, en n'importe quelle langue et dans n'importe quel domaine.
  • Chimple (Bangalore, Inde) développe une plateforme d'apprentissage destinée à permettre aux enfants d'apprendre à lire, à écrire et à compter, sur une tablette réunissant plus de 60 jeux à explorer, et 70 histoires différentes.
  • Education Apps For All (Lynchburg, États-Unis) développe une application visant à systématiquement enseigner les piliers de la lecture, tout en encourageant le développement du langage oral et la compréhension de la lecture.
  • Leap to Know (Pretoria, Afrique du Sud) développe une application riche en récits culturels pertinents, qui contribuent à bâtir les fondements de l'apprentissage chez les enfants de niveaux éducatifs différents.
  • Learn Leap Fly (Ottawa, Canada) utilise un logiciel social et un apprentissage basé sur des récits, pour créer une plateforme d'apprentissage adaptable aux cultures et aux langues, dans les domaines de la lecture, de l'écriture et de l'arithmétique.
  • LiteracyApp.org (Kristiansand, Norvège) recourt à des technologies exponentielles, telles que la reconnaissance faciale et l'apprentissage machine, pour créer un professeur doté d'une intelligence artificielle (IA), capable de s'adapter aux différents enfants.
  • onebillion (Royaume-Uni/Malawi/Tanzanie) combine des contenus de calcul avec de nouveaux supports d'alphabétisation, pour proposer des activités dirigées d'apprentissage et de créativité, ainsi qu'un contrôle continu répondant aux besoins des différents enfants.
  • RoboTutor (Pittsburgh, États-Unis) tire parti des recherches de l'Université Carnegie-Mellon portant sur les professeurs de lecture et de mathématiques, la reconnaissance et la synthèse vocale, l'apprentissage machine, l'exploration des données éducatives, la psychologie cognitive, ainsi que l'interaction entre l'être humain et l'ordinateur.
  • Kitkit School (Berkeley, États-Unis) développe un programme d'apprentissage doté d'un moteur basé sur le jeu et d'une architecture d'apprentissage flexible, afin d'aider les enfants à apprendre en toute autonomie, indépendamment de leurs connaissances, compétences et environnement.
  • The School of Games (San Francisco, États-Unis) créé une série de jeux permettant d'apprendre la lecture, l'écriture, le calcul et l'expression orale, et s'adaptant aux différents types d'apprentissage.

Chacune des cinq équipes finalistes, qui seront annoncées au mois de septembre, recevra un prix d'1 million USD en reconnaissance de son accomplissement. Les partenaires mondiaux du concours incluant l'Organisation des Nations Unies pour l'éducation, la science et la culture (UNESCO), le Programme alimentaire mondial (PAM) et le gouvernement de la Tanzanie, les solutions des équipes seront testées sur le terrain auprès de 4 000 enfants, dans 150 villages de la région de Tanga en Tanzanie, pendant 15 mois environ, sur 8 000 tablettes Pixel C gracieusement offertes par Google. À l'issue de la phase de test sur le terrain, l'équipe dont la solution démontrera les taux les plus élevés de gains de compétence en lecture, écriture et arithmétique, recevra le grand prix de 10 millions USD, qui sera annoncé en avril 2019. En outre, chacune des cinq équipes finalistes sera tenue de mettre gratuitement à disposition en open source à la fois leurs codes et leurs contenus, afin que chacun puisse construire sur cette base.

À travers le monde, on estime à 250 millions le nombre d'enfants ne sachant pas lire, écrire ou démontrer des compétences arithmétiques de base. L'UNESCO estime que le monde a besoin d'1,6 million d'enseignants supplémentaires à l'échelle planétaire, sachant que ce chiffre devrait doubler d'ici 2030. Le prix Global Learning XPRIZE contribuera à prouver qu'en recourant aux ressources technologiques éducatives et aux partenariats appropriés, nous pouvons permettre aux enfants d'apprendre eux-mêmes la lecture, l'écriture et l'arithmétique. En veillant à ce que les solutions de tous les finalistes soient mises à disposition en open source, XPRIZE entend par ailleurs contribuer à la multiplication de solutions dans le monde entier, grâce à la rencontre de la technologie et de l'apprentissage.

Pour en savoir plus sur la structure du concours, sur les dates importantes, et sur les équipes en compétition, rendez-vous sur learning.xprize.org.

À propos de XPRIZE

XPRIZE, une organisation 501(c)(3) à but non lucratif, est le numéro un mondial des modèles de concours les plus innovants conçus et organisés pour résoudre les plus grands défis internationaux. XPRIZE utilise une combinaison unique de ludification, de production participative, de théorie de prix incitatifs et de technologies exponentielles comme une formule pour produire un impact multiplié par 10 (contre 10 %) dans les domaines du grand défi auquel notre monde doit faire face. Dans les circonstances adaptées, le lancement d'expérimentations rapides sur la base d'objectifs divers constitue le moyen le plus efficace de promouvoir un impact exponentiel et des solutions aux plus grands défis. Telle est la philosophie de XPRIZE. Les prix actuellement disputés dans le cadre de concours incluent le Google Lunar XPRIZE doté de 30 millions USD, le NRG COSIA Carbon XPRIZE doté de 20 millions USD, le Global Learning XPRIZE doté de 15 millions USD, le Shell Ocean Discovery XPRIZE doté de 7 millions USD, le Barbara Bush Foundation Adult Literacy XPRIZE doté de 7 millions USD, l'IBM Watson AI XPRIZE doté de 5 millions USD, le Water Abundance XPRIZE doté de 1,75 million USD, et l'Anu and Naveen Jain Women's Safety XPRIZE doté d'1 million USD. Pour en savoir plus, rendez-vous sur www.xprize.org.

Le texte du communiqué issu d'une traduction ne doit d'aucune manière être considéré comme officiel. La seule version du communiqué qui fasse foi est celle du communiqué dans sa langue d'origine. La traduction devra toujours être confrontée au texte source, qui fera jurisprudence.

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