Une étude prouve l'efficacité de la publicité intrajeu pour les marques, dans plusieurs catégories et titres de jeu
NEW YORK, June 4 /PRNewswire/ --
- adidas et d'autres marques de premier plan, dans la restauration rapide, la confiserie et les divertissements, sont à l'origine de données marketing clés pour les marques et les produits faisant l'objet de publicités par l'intermédiaire du réseau Massive.
Massive Inc, filiale à part entière de Microsoft Corp et réseau de premier plan pour la publicité de jeux vidéo, et Interpret LLC une société d'étude des médias de premier plan, ont aujourd'hui rendu publics des résultats de recherche qui offrent un aperçu en profondeur concernant l'impact considérable de la publicité dynamique intrajeu sur les marques. Cette étude démontre que les amateurs de jeux vidéo ont une opinion très favorable des publicités et de leur influence sur l'expérience de jeu.
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Interpret a effectué une recherche détaillée pour Massive et quatre de ses annonceurs : adidas, utilisant une publicité de marque pour les chaussures et les vêtements, une marque de restauration rapide faisant la promotion d'un lien au gaming et d'une option de menu spécifique, une société de confiserie lançant une nouvelle publicité pour sa barre de confiserie et un studio de divertissement annonçant le lancement d'un DVD d'un film à succès. L'étude mesure un éventail important de critères d'évaluation pour divers types de jeux et suggère des meilleures pratiques afin de guider les publicitaires et leurs agences dans ce mode de diffusion en pleine évolution.
adidas a testé des publicités diffusées à travers le réseau Massive dans << Major League Baseball(R) 2K7 >> publié par 2K Sports, une marque d'édition appartenant à Take-Two Interactive Software Inc. Parmi les personnes exposées aux publicités adidas (le groupe de test), 40 % se souvenaient du slogan << Impossible Is Nothing >>, soit une augmentation de 90 % par rapport aux personnes n'ayant pas été exposées aux publicités (le groupe de contrôle). Le nombre de joueurs exposés aux publicités et d'accord avec les déclarations << adidas is the only brand for me >> (adidas est la seule marque pour moi) et << adidas is an inspirational brand >> (adidas est une marque qui m'inspire) était de 70 % plus élevé que les joueurs n'ayant pas été exposés aux publicités. En outre, 73 % des joueurs se souvenant des publicités étaient d'accord avec la déclaration << les publicités améliorent le réalisme du jeu. >>
<< L'influence du gaming sur notre groupe cible pour adidas ne peut pas être niée >>, estime Brian Mathena, directeur médias de groupe chez Carat. << L'extensibilité et l'efficacité fournies par la solution dynamique intrajeu de Massive sont évidentes dans les résultats de nos recherches. Massive s'est conduit en partenaire véritable et fiable dans ses conseils sur les meilleurs jeux pour adidas et le reste de nos clients. >>
En s'appuyant sur son expérience inégalée dans la recherche sur la publicité intrajeu, Massive a effectué des études pour plus de 30 clients en Amérique du Nord et en Europe en évaluant l'impact des publicités intrajeu en fonction de nombreux critères concernant des marques clés, y compris l'intérêt d'achat, la recommandation de la marque et les attributs de la marque. Des résultats comme ceux publiés aujourd'hui aident l'industrie de la publicité à comprendre comment la publicité intrajeu fonctionne et pourquoi elle est efficace. Ces résultats guident aussi le développement de meilleures pratiques dans ce composant important des projets média.
A travers tous les genres de jeux et les annonceurs analysés, la recherche a révélé qu'en moyenne 70 % des joueurs sont d'accord avec le fait que les publicités intrajeu << contribuent au réalisme >>, << s'intègrent dans les jeux >> et sont << cools >>.
Une marque de premier plan de restauration rapide a intégré une publicité personnalisée dans des titres spécifiques et en a retiré des résultats probants. Parmi les joueurs exposés aux publicités de cette marque de restauration rapide dans << Need for Speed Carbon >>, un jeu de course automobile publié par Electronic Arts Inc, le nombre de ceux estimant qu'ils seraient prêts à recommander la marque a augmenté de 39 % par rapport au groupe de contrôle et le nombre de personnes donnant à la marque de restauration rapide la note la plus élevée possible était supérieur de 17 % dans le groupe de test par rapport au groupe de contrôle. Cinquante six pour cent des joueurs exposés étaient d'accord avec l'opinion selon laquelle les publicités rendaient l'environnement de jeu plus interactif.
Une société de confiserie internationale a effectué une campagne de marque dans << NASCAR(R) 08 >> publié par Electronic Arts. Soixante quinze pour cent des joueurs se souvenaient de la barre de confiserie dans les publicités intrajeu et 56 % se souvenaient spécifiquement de la publicité. Dans le groupe de test, 72 % étaient d'accord avec l'opinion selon laquelle la barre de confiserie est << un très bon snack à déguster tout en jouant à des jeux vidéo >>, soit une augmentation de 29 % par rapport au groupe de contrôle. La proportion partageant les sentiments que la barre de confiserie << donne de l'énergie >> et << est cool >> a respectivement augmenté de 24 % et de 21 % dans le groupe de test par rapport au groupe de contrôle.
Un studio de divertissement a effectué dans le jeu << Rainbow Six: Vegas >>, un jeu d'action publié par Ubisoft Entertainment, une campagne pour la promotion du lancement d'un DVD d'un film à succès. La sensibilisation spontanée du DVD a augmenté de 16 % parmi les joueurs exposés aux publicités, par rapport au groupe de contrôle, avec 66 % des personnes se rappelant la campagne ayant une opinion plus positive du DVD suite à une exposition intrajeu. Les intentions d'achat du DVD ont augmenté de 23 % dans le groupe de test par rapport au groupe de contrôle avec 80 % des joueurs exposés répondant dans l'enquête qu'ils << achèteraient probablement ou certainement le DVD >>.
<< La profondeur de cette recherche symbolise la détermination de Massive à offrir aux publicitaires une compréhension de l'impact sur les marques de la publicité intrajeu, à travers les différents types de jeux et les catégories de publicité >>, explique Cory Van Arsdale, PDG de Massive. << Avec la maturation de la publicité intrajeu et son établissement dans le paysage des médias, les annonceurs et les agences sont impatients d'en savoir plus sur les nuances créatives et les meilleures pratiques afin de maximiser l'impact. Nous considérons ce type de conseils comme un élément essentiel de notre rôle en tant que leader et innovateur dans l'industrie. >>
Méthodologie
Interpret a utilisé une méthodologie test/contrôle pour tous les jeux dans lesquels Massive a intégré dynamiquement les publicités, en impliquant plus de 1 000 joueurs aux Etats-Unis. Les répondants des groupes de contrôle et de test ont joué le même jeu étudié pour chaque type de publicité. Le groupe de contrôle était composé de personnes ayant joué au jeu sans être exposées aux publicités de Massive. Le groupe de test a joué au jeu, sur une console Xbox 360 ou un PC, pendant la période au cours de laquelle les campagnes publicitaires étaient actives, et était ainsi exposé aux publicités intégrées par Massive. Les mêmes questions ont été posées aux deux groupes à propos des marques et des publicités incluses dans l'étude et les différences entre les répondants ont été évaluées pour identifier les évolutions considérables dans chaque critère d'évaluation de marque mesuré.
A propos d'Interpret LLC
Interpret est une société d'étude de marché et des médias de la prochaine génération qui se focalise sur l'évaluation et la mesure des interactions entre le contenu, la publicité, la technologie et le comportement des consommateurs. L'équipe de direction d'Interpret dispose d'une expérience unique dans l'utilisation de méthodologies de recherche et d'analyses personnalisées inédites afin d'aider les sociétés à planifier, tester et mesurer (Plan, Test and Measure(TM)) leurs nouvelles stratégies média. En plus des tests d'efficacité des campagnes, la gamme des produits et des services d'Interpret comprend GaMeasure et GamerLog, deux prestations syndiquées développées pour offrir des méthodes de planification et d'évaluation dans le domaine émergent de la publicité intrajeu et autour du jeu. Le siège de la société est situé à Santa Monica, en Californie. La société possède aussi des bureaux à New York et à Londres. Pour plus de renseignements, veuillez consulter : http://www.interpretllc.com.
A propos de Massive Inc
Massive Inc, filiale à part entière de Microsoft, est le créateur d'un réseau de premier ordre de publicité de jeux vidéo dynamique. Le réseau Massive permet aux annonceurs d'engager un public de joueurs en temps réel à travers des plates-formes multiples. Plus de 200 annonceurs de premier rang ont réalisé des campagnes sur le réseau Massive en Amérique du Nord et en Europe. Les éditeurs du réseau Massive génèrent des revenus par le biais de publicités intrajeu dynamiques, ce qui leur permet d'exploiter pleinement la valeur de leur contenu tout en préservant et en optimisant l'expérience de jeu. La technologie de Massive permet l'intégration contextuelle de toutes les formes de médias et de contenu de publicité téléchargeables à l'environnement de jeu, y compris les formats image, audio, vidéo, et objet de jeu. De plus amples renseignements peuvent être obtenus en ligne au http://www.massiveincorporated.com.
A propos de Microsoft
Fondée en 1975, Microsoft (Nasdaq : MSFT) est le leader mondial des logiciels, des services et des solutions qui aident les particuliers ainsi que les entreprises à réaliser leur plein potentiel.
A propos de Microsoft EMEA (Europe, Moyen-Orient et Afrique)
Microsoft est présent dans l'EMEA depuis 1982. Microsoft emploie dans la région plus de 16 000 personnes au sein de 64 filiales, en fournissant des produits et des services dans plus de 139 pays et territoires.
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